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三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,乃至现在的游戏还要和它比较?

游宝
一,三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,乃至现在的游戏还要和它比较?很多年轻人会疑惑,为什么我们国家的题材,被日本人开发的这么经典。这并非我们没有人家懂自己的历史,更多因素是我国发展的模....

三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,乃至现在的游戏还要和它比较?

一,三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,乃至现在的游戏还要和它比较?

谢邀。《三国志》系列诞生的时候是1985年,那时候枫叔还不到两岁。作为80后我算是陪伴中国游戏产业一路走来的一代,因为从业关系,见证了很多中国游戏史上非常关键的时刻。但归根结底总结海外游戏,或者某一系列成功的原因,枫叔觉得只有一个因素,那就是持之以恒。

很多年轻人会疑惑,为什么我们国家的题材,被日本人开发的这么经典。这并非我们没有人家懂自己的历史,更多因素是我国发展的模式,在当时不具备开发游戏产品的能力。当我们有了这个能力的时候,像光荣这样的企业开发水平和内容质量,已经具有一定的领先地位,甚至是模式代表性了。

85年当第一款《三国志》诞生的时候,就拿下了当年日本BHS大赏的第一名,并且是当年最受玩家欢迎奖的得主。二代在4年后发布,并且直接刷新了第一部的全部记录,取得巨大成功。在这样的模式下,又过了4年,《三国志3》发售,很多人惊讶的发现,它和前两部有了天壤之别。这种做法贯穿三国志系列延续至今,而这也是国产游戏最不足的一个方面。

简而言之,海外游戏,某一个题才得开发组,会根据需求,大胆选择打破常规来进行开发。而我国的多数工作室,在取得成功后会比较保守,不敢在模式上取得太大的变化。就好比仙剑系列,整个系列的发展过程,也就是Q版或真人版的直观区别而已,操作模式上的颠覆并不大,而三国志系列至今,之所以大家有人喜欢309,有人喜欢311,有人喜欢313……就是因为它依然在不断打破自己的原有表现模式,让游戏在同一题材下变得更丰富,有更多人去根据自己不同爱好,做出最终选择。

中国的玩家,很少有人玩过三国志5以前的作品,那时候国内有电脑的个人用户真的凤毛菱角。三国志5可以说是当时DOS平台下回合策略市场的巅峰之作。从306开始,三国志系列步入视窗时代,第一批外传比如英杰传、孔明传、曹操传开始诞生,而虚构剧情也开始在这一阶段加入,与事实内容形成互补,丰富了历史人物的个性化标签。

这之后,307引入《太阁立志传》的人物培养的功能,丰富了画质,音乐水平。后来308也是如此。这产生了第一批分裂玩家,一部分太阁玩家感觉307,308更亲切了,加入了这个系列。而很多三国志老玩家觉得307和308忽略策略和外交,表达了不满。所以从309开始,光荣又一次将战争作为主题,削减人物养成。因此309也成为很多策略玩家口中的经典。

那么为什么311也就是《三国志11》也被人称为经典呢?因为309回归战争主题之后,光荣将310又打造成了人物养成为主的模式,并且加入了辩论的战斗方式。这再一次让痴迷309的玩家表示了不满。所以311再次回归战争主题,还增加了舌战、单挑,这些令311的口碑一直不错,甚至持续至今。其实,311借鉴了当时光荣很多其他分支作品,比如信长之野望。而角色造型也是311最为经典,其很多角色来源于同时期三国无双4,模型也更加精致了。

到了312,313,这些变化依然存在。312再一次借鉴信长之野望的天下创世,舍弃了大地图,改为了切换画面,这又一次让很多玩家感觉到了不习惯,毕竟311都玩了六年了。而纵观整个三国志的历史,我们不难发现,光荣旗下有很多三国题材作品和策略题材作品,他们相互促进,弥补,借鉴,但唯一不变的是,三国志策略游戏本身的定调,始终如一的执行到了如今。对于国内的认知而言,一款如《梦幻西游》的网络游戏,如果运营15年就可以算作奇迹的话,那么《三国志》系列这样的买断制单机,可以开发25年之久,更应该值得被称为经典。毕竟功夫不负有心人,人家花费的时间自然会得到回报。

沉浸感 这正是现在的游戏最需要的东西 玩家选择的人物在三国时代背景中结识豪杰 勾搭美女 与群雄涿鹿中原 与刘关张亲密共事

别误会 这不是什么手游广告词 这真的是三国志能带给你的直观游戏感受

三国志这款游戏已经做到了13部 加强版在玩家中好评如潮 更是因为其中加入了更多的个人因素 玩家可以成为商人 军阀等各式各样的人物 在大背景下展示自己 用现在人的思维去处理所面对的种种问题 真是这种无以伦比的游戏性 提供了充足的沉浸感 收到玩家的喜爱 这是现在的其它三国游戏所不具备的


虽然现在三国志系列经常被游戏玩家大骂恶习不改,缺乏创新,但是历数三国志的发展,我们很容易发现,每一代的三国志都有其特别的创新点。全面创新的三国志四代;引入阵形和强调民心的三国志5代;半即时、挟天子以令诸侯的三国志六代;可以扮演普通武将、将RPG元素引入战略游戏的三国志七代;三国志7代的全面加强、引入联合军、义兄弟结婚的元素的三国志八代。内政外交系统更合理化的三国志九代等等......三国志系列已经算是很成功的游戏了但是仍美中不足 那不妨来试一试手机上的三国游戏 《新三国志》虽说是一个小小的手机游戏但是他完美继承了三国志系列slg端游的优点玩法和特色 在游戏立绘上面更加细腻化。

接近现实吧

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《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,第一部发行于1989年,至今为止已经发行了十三部作品。游戏系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。

要问三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,这句话就是存在问题的。大家都知道,三国是中国独有的历史文化题材,三国志的故事在中日韩等亚洲国家影响颇为深远,但是在欧美等国家并不十分出名,所以隶属这几十年来的三国游戏,基本上只有中国和日本两国在坚持制作三国题材的游戏作品,并且三国题材的作品也只在这两个国家影响深远。

在这个前提之下,三国志为什么能够在众多三国游戏中脱颖而出成为经典,答案大家都应该心知肚明了。国产游戏这几十年的发展落后于世界实在是太多太多了,尤其是国内单机游戏市场,十几年来基本可以说是没有一款像样的游戏能拿的出手来。早些年前,国产游戏还有一部“三国群英传”可以和三国志系列叫板,但是也随着国内单机游戏的消亡而没有了消息。所以,三国志系列可以说是目前市面上唯一的一款策略形三国题材游戏,一枝独秀的状态下,想不成为经典都不可能啊。

那么有人要说了,生命力强的游戏,就一定是经典么?事实证明,能够坚持出版十三代游戏产品,足以证明该系列游戏的优秀程度。不仅如此,从1989年至今隶属各代三国志系列作品,大家不难发现,游戏的内容和元素也是不断在改变进化的。游戏画面的改变咱们就不说了,光从不断优化的精美人物立绘,就能看出游戏制作者的用心。就游戏行方面,从游戏发展策略,还有战争策略两方面也可以看出端倪。经过多年的摸索和经验积累,在游戏的发展策略阶段,相比初代游戏,就加入了许多新的元素,包括建筑,城市开发等内容,并且每一代都有所不同,可以明显看出光荣也在不断进行改进和摸索,摸索出更合适的游戏方式。而战争方面可以说是脱胎换骨,越做越好了,从最开始的粗糙的部队模式,到现在恢弘的战争场面,各种计策兵种的引入也使得游戏的战争内容更具可玩性。

虽然可以明显感觉到,三国志系列游戏已经陷入到了一个瓶颈,光荣的各种尝试并没有找到一个新的突破口。但是最近的《全面战争:三国》却给大家展现了一款不一样的三国题材策略游戏。尽管如此,目前游戏市场上仍然无人可以撼动三国志系列游戏在三国题材游戏中的王者地位,这也是和光荣多年的努力分不开的,十几年如一日的坚持做好一款游戏实属不易,三国志的地位也是实至名归的。

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