如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act这一错觉?
一,如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act这一错觉?
谢邀
笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下
ACT与ARPG
ARPG的硬核
ACT的硬核
当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。
关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。
我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。
《仁王》套装
《仁王》装备属性数值
《血源诅咒》属性
《黑暗之魂》属性
我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。
“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。
在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。
《战神》升级解锁技能
《合金装备崛起复仇》
那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。
新《战神》偏向数值
不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰
笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。
这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。
魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。
ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。
结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。
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这要看你怎么界定硬核act,以我个人的经验来说,把黑魂、血源划分在硬核act里面并没有不妥,因为宫崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。
当然可能题主是想要表达类似于猎天使魔女、忍龙、怪猎等这种传统act而上手难度又比较高的游戏才算是硬核act(怪猎算不算传统act姑且不论,但是上手难度毋庸置疑)。而这种传统act和你提到的魂系列其实都可以算作硬核act,只不过他们硬核的方向不一样,所以你提到的这部分新生代玩家的这种感觉也并不算是错觉。
像是猎天使魔女、忍龙等一众为代表的传统act,硬核的点主要集中在对玩家手速和反应速度的极高要求(怪猎是理论知识和实战积累),这两个方面并不是每一位玩家都能达到的,很多人需要大量的练习形成肌肉记忆才能做到勉强精通这类型的游戏。
魂系列则不同,这类游戏对玩家的反应和手速要求很低,相应的对玩家经验累积方面的要求很高,或者说对你在各方面战术上的要求比较高(陷阱预防、对敌人行动的预判、一打多的应对、体力管控等等),而且失败带来的高惩罚也是魂系列硬核的点。这里面的重重障碍并不是每个玩家都能忍受的。
而我们现在经常会说的硬核游戏,通常也是指那些上手门槛较高或者受众群较少、玩家群比较固定的游戏。这些年传统act的逐渐没落自不必多说,魂系列虽然叫座但是依然有着硬核本质,也是非常少见的情况。
当然,如果以传统act的角度来看待魂系列的话,他确实不是一个合格的硬核act。
呦!都是吸电子海洛因的怎么还分高低贵贱了?
下结论硬核ACT是错觉?那么为什么是错觉,是不够硬核还是不够ACT?
分得那么清晰干嘛?再说了,真的分得清吗?游戏怎么做好玩就怎么做,游戏制作人都没拘泥于这些分类,作为玩家去较这个真,或是想秀优越感,或是想显示自己是个游戏老鸟,或者其他一些不知所谓的想法。act老四家战神、忍龙、猎天使、鬼泣,或多或少,哪个没有养成要素?近几年兴起的魂系游戏,在攻击动作和伤害判定上,哪个又不够讲究?
举个例子,有一个瞬间判定的动作要素,很多游戏都在用,从鬼武者的一闪,鬼泣的皇家卫队完美防御,魔女时间,忍龙断骨系统(这个判定太轻松,但机制是一样的道理),战神的防反,黑魂的盾反,仁王的各种武器反,包括塞尔达的盾反,有些容易有些难,但机制都是一样。说这个的意思是,只要是好玩的东西,就可以制作到游戏里,大家都可以用,怎么可能分得清。
很多玩家从风格,战斗节奏,养成要素等去划分游戏类型,这里安利一个空洞骑士,战斗足够硬核,过地形的时候跳跃键按多长都得讲究,真的要拼手速和利用肌肉记忆,动作要素绝对够硬核,但是战斗中又特别讲究节奏和攻击判定,也没有啥连招系统,绝对不算华丽。而且养成要素满满,大家说说,这是act呢还是arpg呢?
游戏好玩,就玩。别琢磨那些没用的。
总结:以上内容就是爱游戏攻略网提供的如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act这一错觉?详细介绍,大家可以参考一下。
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