如何评价明日方舟?(如何评价明日方舟剧情)
一,如何评价明日方舟?
首先要讲的还是我个人被圈粉的点,人物设计及UI风格。《明日方舟》的美术风格我个人相当满意,尤其是开幕剧情时阿米娅的大图,可以说给了我相当NICE的第一印象。冲着你这个阿米娅,我也要玩一阵子!

而《明日方舟》的UI,则很明显可以看到一股子全境封锁的风格,不过我很喜欢这类简单明了的风格,抛弃了花花绿绿的按钮,取而代之的是简单易懂的功能检索方块,菜单上方还提供了供玩家自由切换其他功能的二级菜单总览,好评。
事实上你可以在《明日方舟》里看到大量类似《全境封锁》与《彩虹六号》这两款育碧旗下优秀作品的内容,例如长得像彩6恐怖分子的敌人,“妖怪”无人机,“干员”称呼、拉链开包等等。甚至于它的基建系统,一点开让我以为我在玩《辐射:避难所》,个人认为玩梗无所谓,但我希望在借鉴之余能创造出属于自己的新东西,而不是一锅乱炖带来的既视感。
抽卡就是从大挎包里拿出一份档案,据说二测是个文件袋,我个人更喜欢文件袋
剧情看点
《明日方舟》将故事背景设计成比较常见的末世,男主作为指挥官带领手下的塔们对抗反抗组织这样较为简单的剧情。单从剧情阐述形式来讲有些单薄,但看得出文案做得认真仔细,属于足够让人耐心看下去的程度。第一章大概讲述背景,第二章铺开聊各方势力,第三章深入探索剧情,不过越到后边越中二。原本这个题材我认为是能够挖得更深的,有待商榷。
个人比较感兴趣的是罗德岛人物关系网络图,在你的数据库里你可以随时查看这份关系网,进而详细查看手下干员的资料,而通过推关或是基建提高的信赖值则可以进一步解锁干员语音,丰富角色形象。每名角色的资料都足够详尽,不可谓不认真。
这份网络图在我个人看来有很大的操作空间,因为就《明日方舟》目前的剧情来看,要把绝大多数干员放进主线是几乎不可能的事情,要如何让剩余的角色也鲜活起来呢?只能依赖于活动或者开启关系网之间的支线剧情了。
目前来看,一只分队的信赖总值提升会给玩家带来一定的奖励,我希望能够在领取奖励的同时能够开启一些干员之间的彩蛋剧情,也许会更丰富玩家对角色的感情与认识。
战斗系统

而在玩法上,《明日方舟》采用了“塔防制”这类较为少见的形式,玩家可以通过招募各类干员抵御敌人的攻击。目前我玩到的地图都偏小,要跟《皇家保卫战》这类比还很难,干员分重装盾牌型、近战砍人型、远程射鸟型、法师轰轰型、奶妈奶人型等,细分下来还会有些辅助职业召唤师之类,但整体的套路比较简单。架盾挡人,远程输出,奶妈跟进,在玩法上没什么新意,关卡地图太小又限制了玩家的发挥,总体而言,菜。
非要说与传统塔防的区别,还是有的,《明日方舟》的干员们在布置时只能盯着玩家希望他们盯着的方向进行攻击,而并不是传统类型的围绕自己的一个圆圈。这就造成了大部分时间里你不光要考虑放的位置,还要考虑攻击的方向。
这种设计初玩起来还是比较糟心的,你说你明明是个人,怎么就连扭个头打后边的人都不会呢?这明显就是扯淡。而如果要想改变他们的方向,就必须将干员收回重新布置才能做到,重新布置需要一定时间的冷却时间,而这段冷却时间也许就会让你漏怪。
在实际操作上,《明日方舟》比起你想象的要繁琐得多。放干员需要指挥方向,每个干员都有自己的技能可以释放,也许放的位置不如意需要调整之类,而在一个小小的屏幕里这样的操作往往经常会有误点的现象存在。干员们要释放技能,往往需要精准地点到这名干员,再点技能进行释放,如果两个干员凑在一起,很容易点错。
建议在游戏下方将干员分成“已上场”与“未上场”,已上场可以一键点击头像切换到该名干员,减少操作失误的发生,如果可以在战斗过程中拖曳放大地图就更好了。(不过就这个地图大小其实拖曳放大也没啥用...)如果不增加多点新花样,在现今的手游市场里,真的很难圈住自己的玩家。
成长系统
手游,可召唤,那自然跑不开角色品级设定。《明日方舟》全部角色一共可分为六星,低星干员可以通过“精英化”提属性与等级上限但却次数限制,这也使得了高星干员的属性会有天生的压制。
可以说这一套跟FGO基本差不多,但是FGO存在可以弥补等级差距的“圣杯”,即使是低星级从者也可以通过“喂杯”来提升等级上限,而《明日方舟》只有4星以上的干员可以精英化2次,星级本身带来的属性差距不可弥补,且六星干员拥有三个技能,四五星两个,三星一个,氪金玩家与欧皇的确是会获得更好的游戏体验。
至于不氪/微氪到底能不能玩下去?个人认为还是OK的,目前我也只充了一个月卡和36块钱的首充,游戏体验良好,新手池也可以获得一个六星干员保底。良不良心,各位见仁见智,良心这种东西其实都是根据实际游戏体验来定的。
关卡设计
如果说美术我给了3分,剧情我给了2分,战斗我给了1分,那这个关卡设计我只能给0分。在前期,玩家推关的关卡难度是不断上升的,这没错,但是像《明日方舟》一样一口气从一楼上到二十七层是真的少见。
一直到1-7,游戏关卡的推荐等级都是LV.1,也就是说你拿着一票新手只要别犯傻都能打过去。而到了第八关,等级要求来到了Lv.10,虽然高了些,但也没问题,喂喂等级,小心谨慎,也是稳的。之后到了第十关,平均等级要求来到了Lv.20,这个时候,你绝对会感到吃力。
接着就是让大部分《明日方舟》玩家们叫苦连天的1-12,这一关是第一章的终章关,推荐等级Lv.25,足以卡死绝大多数玩家,我个人是将大部分主力升到30级才过去的。
从1-8到1-12,等级要求从1级来到25级,要知道一个没精英化过的干员满级也就45,这完全不是一个阶梯式的曲线难度提升,简直像是在坐火箭,不明白是不是因为内测游戏内容较少所以刻意提高难度来增加玩家攻略的时间,但如果是5级一关,循序渐进,我觉得会让大多数玩家好受得多。此外,麻烦取消演习次数限制,我不明白这个次数限制除了拖玩家时间外还有什么其他的作用。尤其在必须过了第一章才能解锁基建功能,这简直就是劝退关卡。
日常玩法

由于遗弃掉了“关卡获得经验”这样的方式,玩家只能通过“狗粮本”、“素材本”、“钱本”这老三样来获得提升干员的渠道。所以在前期尤其是卡关的时候,你需要将大量的理智(《明日方舟》里的体力代称)用在刷素材上,刷多了体力自然不够,不够就只能用氪金石来补充。
这也是我目前个人感觉最不合理的点,第一游戏并没有给予可以补充体力的时段上线点,如早上xx时段上线加多少多少理智,中午多少,晚上多少等,你要回理智只能等时间自回,不然就用氪金石,而微氪低氪玩家每一个氪金石都是宝贵的,所以只能被迫养肝。
而目前内测官方弥补玩家普遍体力不足肝不动的手段是,没事就发邮件送你一堆......希望公测可以加入回复理智的道具或者其他机制吧。
再有就是龙鸣(划掉,门)币消耗得也太快了!完全养不起干员!要不是有每日补给加上运营补偿根本不够用,可以的话麻烦把龙鸣币副本给的钱上调一下!谢谢!
结论:表现不佳,未来可期 6/10分
在《明日方舟》本次测试之前,它在TAPTAP上的评分是9分级别的高水准作品,而自3月底删档测试开始直至本日,《明日方舟》删档测试评分6.3分,即将迈入不及格的行列。
评分自然不能光从游戏角度来看待,游戏外的充值反馈,良不良心这种东西本文不做讨论。在只针对游戏本身玩下来的素质来讲,《明日方舟》呈递出了一份表面光鲜,内容却有些不足的答卷。曾有一名朋友讲过,现在的手游,只需要优秀的声优与美术即可,游戏好不好玩其实根本没人在乎。
我不清楚有多少人是抱持同样观点的,但我认为这并不准确,面对玩家日益增长的游戏审美,靠着老一套的作品是无法立足的。9012年了,在这个激烈的市场竞争里,你只能选择创造属于自己的卖点,光是拿出一套让人舔爆的人物远远不够。
《明日方舟》拥有优秀的美术风格,它的绝大多数人物设计不需要卖肉就可以让人喜欢;它也不缺乏大牌声优,悠木碧川澄绫子茅原爱衣放在哪都有牌面;它对待剧情设计并不敷衍,一份份详尽的干员档案起码告诉你,那都是下足功夫的。
但一切的优点最后都会败在玩不下去这堵墙上,关于游戏存在的问题其实还有不少,文中只列举了部分我觉得比较严重需要改善的点,我相信会有更多的对手游更了解的人,有着与我不同的观点或是补充。
在之前,玩家给《明日方舟》的期待打分是9/10,正是因为期望与现实之间的差距过大,分数才会骤然下跌。所谓希望越大,失望越大,所幸现在还不是结束,甚至还没有开始。
个人打分6分,闲暇打发时间还是不错的,也看得出鹰角网络一定还有进一步深化游戏的野心,运营也不头铁,而是否能做得好,就全看他们的了。
虽然与预想有些差别,但起码我们还是可以对未来的罗德岛抱持期待。
二,如何评价明日方舟终末地
从测试过来的
和公测时候一样,体力前期看似很多,实则用不了多长时间,后期要刷经验卡要刷钱,而且每次升干员,就像死人似的,烧钱厉害得很。而且后期二十几体力一次,几百体力根本微不足道,简直难肝。
先说说吧
1 游戏融合塔防元素,算是这类游戏的突出了。
2 该怎么说,游戏充值看看就好,六块钱一个石头,一个石头吃死换体力
3 游戏抽卡对于普遍零氪玩家很不友好(自己打了一下午攒出十连的石头量,一个五星人都没有,不知道是自己脸黑还是没有保底,玩多fgo就不想多说什么了)
4 说实话,开服不出点活动?我感觉相比测试,游戏难度可能有所下降,但是感觉不是很大。
5 每天值得做的事情不多,主线卡关不用说,去刷干员等级。就主线感觉很多人物背景没有讲太清楚。
6 最后只能说,钱是真的不经花,三两下强化就都没了,几万薄的像纸
三,如何评价明日方舟社区
唔,安安看了下其他的答案大多是以玩家身份作答的呢,那我提供一个从业者的视角好了。
【明日方舟】啊,很有意思的游戏呢。市面上有很多好玩的二次元游戏,比如【崩坏】系列,舰娘等等;我们也早有塔防的文化,从【植物大战僵尸】和【保卫萝卜】这种全民游戏就可见一斑。但是为什么不把它们整合一下呢?而【明日方舟】就是第一个这么整合并且做成了的游戏。
各种萌娘、机娘见多了,千篇一律的日漫或者日系Q版画风,会不会已经让你觉得油腻?而方舟从开局的动画开始,画风就自成一股清流,牢牢地吸引住你的视线。此外,不同于很多“伪二次元”游戏不走心的剧情设计,罗德岛完整而宏大的世界观,能真正让玩家愿意至少先把前期给玩下去。而让玩家度过前期,是很多游戏运营商绞尽脑汁的事情,玩家的留存指标,第二天还剩下多少,第三天还剩下多少,这都是有商用的指标的!【明日方舟】轻易就做到了这一点。
方舟在国内上线的第一个月,就贡献了5-6亿元的营收,鹰角网络也借此跻身进入游戏新贵梯队。这个梯队还有什么其他的公司吗?比如莉莉丝,代表作【万国觉醒】和现在正火爆的【剑与远征】;比如叠纸,代表作【恋与制作人】和【暖暖】系列,而鹰角网络仅凭这一款游戏就能与之分庭抗礼,你说方舟厉害不厉害?
玩家喜欢一款游戏,是用钱投票的。下面是方舟的收入榜,如果对榜单没有概念,那么大概理解成为S级的水平就好。但是其他的S级游戏大多来自腾讯和网易,方舟的制作成本才多高?
不仅国内玩家用钱投票,近日【明日方舟】上线日本,也深受日本玩家喜爱。和国内一样,上线之初方舟在日本收入榜也进入了前10名,说接近国民级游戏一点都不过分。
所以呀,你要问安安方舟是什么样的游戏……我只能说是既好玩又有着很成功商业化的游戏呢。当然,他们的运营和客服也很高冷就是了。另外小道消息哦,据说方舟上线以前,有的机构仅给它B级的定位,也不知道这些机构后悔没有。悄悄地说,阴阳师当年在网易内部也曾被定位过B级呢,笑。
四,如何评价明日方舟12章剧情
你好很高兴回答你的问题,作为一个从小在城市长大的人,这个游戏第一次让我直接感受到对自然的敬畏。
初入游戏第一个障碍是找不到自己的方位。
其他游戏通常会有大地图,角色所在的位置清楚的标记在地图上。
但在方舟中,只有一个没有显示地形的手绘小地图,而且最麻烦的是出生地点是随机的,无法准确获知角色具体在哪个位置。
一开始乱打乱撞,但河岸边的树木石头长相都很类似,追着渡渡鸟一不注意就迷失了方向。
后来我才学着用河流的走向,陆地突出部分的形状来判断自己在哪儿。但即便如此,由于不知道地图的比例尺,也不能完全确定。直到有初步的装备之后,向外多走了走,才终于确认我的小茅草屋安在了哪儿。
这种找位置的体验,是手机不离手的我在现实中很难体验到的。
另一个让我一开始就感到惊叹的设置,是游戏里光线的设计。
一开始不知道怎么造火把。白天还好,但到了晚上。只有影影绰绰的星光,和不知名的光柱能够勉强照明。如果走在河岸边,河水的反光还能看清周围的地势,但如果稍微走到山上,则真的是伸手不见五指。
更让人恐惧的是下雨天的晚上。即便有火把,也只能照亮身边一小块地方。如果这个时候有食肉动物向角色扑过来,那么就有一个艰难的抉择:
如果继续拿着火把,火把攻击力很有限,约等于自杀;但如果放下火把拿起长矛,则根本看不见食肉动物的来路,刺也刺不中,同样约等于自杀。
直到后来驯养了两只小恐龙,这种走夜路的恐惧才小了一点。
至于说出门被巨蟒咬死,下水被食人鱼咬死,下山不小心摔死,第一次见迅猛龙以为是食草动物被玩弄致死更是家常便饭。
在这个飞船上天,蛟龙下海的年代,能有一个游戏提醒着人一开始是多么的脆弱,也算善莫大焉。

五,如何评价明日方舟孤星
挺好的吧,我也是在别人推荐才玩的,塔防,没的说,不介意。
人物多样,所以,找到自己喜欢的是绝对能行的。
有点肝,貌似大多游戏都要,无所谓,玩的游戏少,可以应付的来。
氪金方面,不氪,这游戏我认为不用氪,只要不一直Ko ko day yo就行
总结:以上内容就是爱游戏攻略网提供的如何评价明日方舟?(如何评价明日方舟剧情)详细介绍,大家可以参考一下。
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