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为什么手游盈利性上比主机高得多,大厂商们还是不去认真做,而是做主机游戏?

游宝
一,为什么手游盈利性上比主机高得多,大厂商们还是不去认真做,而是做主机游戏?这就和为什么明知道演唱会和明星更吸引观众眼球,但仍然有演员去表演戏剧、歌剧等传统节目是一个道理。虽然不同行业的比喻稍显不恰当....

为什么手游盈利性上比主机高得多,大厂商们还是不去认真做,而是做主机游戏?

一,为什么手游盈利性上比主机高得多,大厂商们还是不去认真做,而是做主机游戏?

这就和为什么明知道演唱会和明星更吸引观众眼球,但仍然有演员去表演戏剧、歌剧等传统节目是一个道理。虽然不同行业的比喻稍显不恰当,但道理是相同的,那就是无论哪个行业,都需要为需求者本身服务。

事实上相比于主机大作,手游因为便携的关系能给予大量没时间正式玩游戏的玩家创造休闲空间,但如果因为手游玩家占比多,而抛弃了真正有时间和精力去玩游戏的核心玩家,则那些核心玩家就会产生巨大需求。

手游玩家的确多,但研发成本低,更新换代快,竞争也非常激烈。而大作则不必关心周期问题,因为不同的厂商制作出产品的周期都非常长。一款手游可能短短数月就要面临玩家流失,而对于一款大作,玩家愿意等上几年。

另外一点,就是大厂商的责任。不得不说,其实某个游戏大厂,比如暴雪或是育碧,他们背负的不仅仅是每年的盈利财报,还有自己作品在玩家中的口碑。一款手游如果做的很烂,大不了重做或不做,但大厂出品的游戏由于投入巨大成本,导致他们必须得做出能让玩家满意的作品,并将其作为游戏行业的标杆,才能让整个公司继续存活。

日常育碧1/1

综上所述,大厂商和小厂商虽然共同为游戏圈输送新鲜血液,但目的与观点却完全不同,服务的玩家群体也不同,虽然不是没有向手游低头的大厂,但即便这样,也是作为“副业”拓宽不同的发展路线,本质上的“正作”仍在精益求精。

你只看到了一些一夜暴富的手机游戏,但是没看到这些游戏脚下是成千上万失败的手游的尸体堆砌起来的。现在手机游戏市场方向不明确,换句话来说就是游戏公司并不知道游戏应该做成什么样的才能赚钱。所以和主机游戏的领域相反,手游公司往往是广撒网,我做一个手游不一定能赚钱,那我做一百个,碰上一个赚钱的机会就大得多。你看阴阳师也火了一阵,然后我在Appstore点进阴阳师的发布者“网易移动游戏”下,发现他们发布的APP有66个之多,绝大多数我都没听说过。算上停运的,还没发布的,公司内部被毙的,还不知道会有多少个呢。王者荣耀的发布者“Tencent Mobile Games”下面有126个APP(包括一些贴纸和部分非游戏APP,排除之后大约在115个左右)。手机游戏是低成本,但是为了找到一个赚钱的,必须要广撒网,做一大堆手机游戏都扔市场里,最后的成本还真未必比传统游戏便宜。实际上以现在游戏公司的规模,大部分游戏公司是玩不起这种Dead or Alive的模式的。你看最后获胜的腾讯和网易,他们的规模可比Take-Two,Ubisoft这种传统一流发行商大得多,人家有底气玩这种模式。而对于Ubisoft这种发行商,与其玩这种东西,还不如老老实实做我的刺客信条,虽然挣得不多但是保证能赚钱,不会让我这蒙特利尔工作室的一千多号人出去喝西北风去。另外一点,手机游戏现在大家都不知道什么样的手机游戏能赚钱,所以最好的办法就是消费用户忠诚度,不是新建一个IP而是直接把老IP做成手游。最典型的例子是《炉石传说》和《Fate/Grand Order》。炉石当时内测之前暴雪都没想到这游戏能火,团队只有十几个人,用的Unity通用引擎而不是暴雪自己的引擎做的,技术问题一大堆,结果凭借着魔兽系列二十多年来的群众基础,出暴雪意料地爆火。而今年Q1登上全球手游收入排行榜第二位(第一位王者荣耀)的《Fate/Grand Order》,背后则是十几年来忠诚如一的月厨群体,而且凭借着月厨的号召力,近一年来有扩张到大半个动漫爱好者群体的趋势。这个游戏上线之初质量极差,打本非常无聊,系统设定还各种不人性化,甚至游戏你都进不去,就这样凭借着消费月厨的忠诚度,硬是撑过了这段足够让一个手机游戏死一百次的时光,熬出了头。对于绝大多数公司来说,他们并没有如同魔兽这般忠诚度较高的玩家群体,不能保证手游赚钱的可能性的情况下,选择稳妥的传统游戏是最好的方案。欧美人也不是没试过,曾经Ubisoft旗下的Gameloft就接了不少传统游戏IP的手游的活,刺客信条啊,变形金刚啊,效果嘛……你看他们不是才被维旺迪收购不久么……事实证明欧美游戏圈除了暴雪之外,其他公司的用户忠诚度都没那么高,比日本死宅差远了。或者换个角度说,他们比日本死宅要理智一些……实际上这也能看出来日本近年来从传统游戏行业全面转移到手游上的原因:日本大多数传统游戏只针对国内市场,日本本身国内市场就较小(一百万就算殿堂级游戏了),而游戏开发费用水涨船高,除去《最终幻想》《生化危机》这种大牌子外,普通一二线作品很难在跟上技术水平和开发费用的前提下实现在日本市场盈利,打出国门又不容易,这个时候转移手游会更方便。另一方面日本动漫产业较为发达,忠诚度高的用户群体较多,随便捞到一个动漫的IP做改编手游风险较小。即使不做动漫改编,单纯的萌系游戏也能吸引到萌豚来玩(百万亚瑟王)

并不是所有游戏制作公司都是“纯粹”为了钱去做游戏。也并不是所有游戏公司见什么就去学什么。

有些公司是纯粹奔着赚钱去做所谓的游戏的,游戏的未来只有玩家自己意淫,厂家只要捞钱就走。

有些公司是真的喜爱游戏。他们是有自己的艺术追求的。他们对待的自己的游戏像对待孩子。他们自己就注重游戏的未来,尽量活的久点。魔兽争霸十年前就不赚一分钱了,为什么还会给他更新,因为他们自己本身就爱。波兰蠢驴工作室他们自己很享受做游戏的过程,第一部第二部赚钱后,他们才能依旧保持初心,才有巫师3的面世。这质量,价格算便宜了吧。DLC都良心的玩家都抱不平了好吗。

手游赚钱是一个,但手游目前的艺术表现力是绝对比不过主机跟PC的。画面是表现力一个很主要的部分。现在很多大作里面都会有一些画面很美的场景,配置够的话,真的你能安静的坐那里欣赏一波。

手机有自己最适合的类型的游戏,主机有适合类型的游戏。我想那些公司只想做自己想做的游戏,赚钱是本分。但还是有自己的坚持。

付出越多,回报的可能就越多,手游看似很火爆,但是无法长久,不可能一直走运,可以参考愤怒的小鸟开发公司,还有皇室战争公司,这样的公司能够有2款火爆的游戏已经了不得了,之后就是急剧下滑,直至公司被收购。而且手游主要是吸引人的碎片化游戏时间,精力很容易被转移,竞技性,操作性,内涵性都弱于主机游戏,注定无法长久。

你有这个疑问,说明你不是这个行业的人,手游虽然表面上盈利比主机高,但成品率低的吓人,市场混乱程度也不是一个外行人能够想象的,经常出现投资一个亿的产品还没有投资几百万的产品赚钱的事。

作为一家想持续生存下去的企业,稳妥的做法就是找一个比较成熟的市场,有固定方法论,投资和回报成正比。显然手游并不符合这条件,而主机符合。


总结:以上内容就是爱游戏攻略网提供的为什么手游盈利性上比主机高得多,大厂商们还是不去认真做,而是做主机游戏?详细介绍,大家可以参考一下。