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如何评价《大圣归来》?(如何评价《大圣归来》这个作品)

游宝
一,如何评价《大圣归来》?四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含....

如何评价《大圣归来》?

一,如何评价《大圣归来》?

四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含的价值。于是由中日合作开发《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的游戏项目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年后的今天这款游戏没有续写曾经动画电影的辉煌。

糟糕的质量不由分说

《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。

无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。

不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。

即便是不拿这些业界的动作游戏标杆来对比,2006年卡普空旗下的四叶草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得个“叫好不叫座”的名声,而这次的《大圣归来》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。

游戏的评价两极分化

体验过或者观看过《大圣归来》的玩家会很惊讶的发现,这款游戏在各大游戏网站评价趋于两极分化。一般出现这种现象就意味着有很大的问题了,一种情况是游戏质量很高,招来一些恶意黑;另一种情况则是即便游戏一无是处,也要强行“洗地”刷一波好评。

不少游戏网站给出好评的用户基本上都是“新号”,或者说是第一次写评价,从这点上来看《大圣归来》无疑是属于第二种情况了。那么相对有说服力的游戏媒体机构又是怎么样评价的呢?很遗憾,尽管那些测评报告里面提到了种种缺点和不足,但是依然为开发者找到了看似合理的解释,在为开发者留了一些“面子”之后,仍然不遗余力地为游戏推动了一下。

近期关于《大圣归来》闹得最沸沸扬扬的事件,莫过于某知名游戏视频作者在发布一期吹捧《大圣归来》的视频后遭到大量网友声讨,随后在舆论压力下公开道歉并删除了那一期视频。作为第一时间看过那个视频内容的人,不得不说在内容方面即便算不上是颠倒黑白,但也绝对不能称之为“客观”。大量的、明显的、严重的问题都完全没有提及,弹幕上堆满“恰饭”二字更是直接作证了《大圣归来》背后的市场运作。

制作的成员经验不足

《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。

受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。

失败的原因显而易见
  • 内容太差

即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?

《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。

《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。

  • 价格过高

《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?

  • 诚意不足

如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?

日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?

  • 缺乏常识

预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?

  • 期望过高

“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。

可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。

二,如何评价《大圣归来》这个故事

大圣归来真正的意义在于,他让我们这一代看着西游记长大的孩子们,再次相信——中国动画不仅仅只有羊和狼的故事。

就像电影里,说书的告诉江流儿:齐天大圣是不会死的。

在好莱坞侏罗纪世界之后,国内铺天盖地宣传的栀子花开,小时代,道士下山的夹击下,不声不响,做了这么一部值得考究的3D动画,倒是很有当年盛产《小蝌蚪找妈妈》等作品的上海美术制片厂的风骨。 观众不瞎,看看豆瓣的分数,就知道,我们一直在等这样的作品。 故事情节可能没有那么丰满,但无论是主角,还是反派、喽啰,每个的性格特点和造型都很细致。 值得一看。 有很多事情,都是情怀作祟。这个答案可能不能算是影评,但是只是一个观众在看完一部电影后,能想到的最高赞美了—— 尤其是听到大圣背对着猪八戒说道:老猪。 那一刻,六小龄童、星爷都在脑子里面转了一遍,差点落泪。

谢谢吴承恩,谢谢时间。

谢谢大圣。

三,大圣归来的评价

巨人醒来

对于我们这些80年代以后出生的人,不管你经过10年,20年还是30年,西游记之于我们,是在路边的小人书里总能看到他的名字,是悠长暑假里伴我们度过的最快乐的时光,是小小电视机里,大大的魔幻世界,我们长大了,西游的故事也过去了几百年,有一首歌里说,西天取经回来他已经退居二线,显得有些伤感。大圣终于回来了,现在轮到我们站在他身边,呼唤他,歌颂他!

这些年,国产动画电影不是没有佳作,但往往得了口碑,票房确上却遭遇了困境,比如《魁拔》2011年暑期档公映的第一部时,豆瓣网评分一度高达8.0。但由于推广不力,导致排片很少,知名度偏低,总票房止步于350万元,在制作方继续推出了第二部,第三部仍然票房冷遇之后不得不宣布第四部将无限延期。

我们曾经有过国产动画片的巅峰之作《大闹天宫》,但是世易时移,当年的经典,如今看来已经落伍,且不论,画质,镜头,这些技术方面,单纯剧本来看,情节推荐便显得缺乏铺垫。人物刻画未免流于刻板,但是他曾经辉煌足以让他在国产动画片的荣誉榜上永放光芒。

《大圣归来》的确是一部诚意满满,质量上乘的动画电影,人物设定充满了人情味,大圣的骄傲和内心的善意。再者就是情怀,刘小龄童的真人版和1999年的动画版后,大圣的形象再没有被好好塑造过,现在的孩子们追日本动漫,看漫威英雄,认同日本的审美趣味,追捧美国的个人英雄主义,却再也不记得那个西天取经的四人组和法力无边的齐天大圣。

大圣归来的导演田晓鹏正是1999年经典动画版的导演,大圣情怀最深重的恐怕是导演本人,因为拒绝了投资方改剧本的要求而被临时撤资,只能自己垫钱完成电影,电影耗时八年,终于制作完成,童年我们熟悉的西游辉煌时光走远了。但大圣没有死,她会回来,正如大圣归来,开头所说的:“大圣不会死,他只是睡着了”,也好比我们满路荆棘的国产动漫之路,巨人总会醒来。

四,影评大圣归来

我们常说,一个游戏要好玩,那么什么叫好玩?

如果是动作游戏,那么玩家会愿意主动去战斗享受乐趣,比如鬼泣

如果游戏有关卡,那么玩家会愿意研究用不同方式挑战关卡,比如幻痛

如果有开放地图,那么玩家愿意花时间主动进行探索收集,比如野吹

如果有随机掉落,那么玩家愿意去刷刷刷只为一把好枪,比如无主

如果有丰富的装备,那么玩家愿意尝试不同装备和不同流派,比如黑魂

如果有优秀的剧情,那么玩家愿意去主动推进剧情享受故事,比如美末

这些能让玩家主动沉浸进去体验的,才是游戏的“可玩性”,才是游戏真正的乐趣

秦川高强度直播通关了这款游戏,给出了“没有任何真正意义上的可玩性”这样的评价

有一说一,确实

请问大圣归来有任何意义上的,吸引玩家发挥主观能动性的部分吗?

2019年了,这样的屑,究竟算不算得上一个“游戏”,还是只是一款数字垃圾呢?

至于恰烂钱的媒体和主播们,还有为之洗地的人们,我只想说:

你恰烂钱,不实事求是,甚至虚假宣传,那就要被喷。

这并不是所谓网友占领道德高地的问题,这样的道德要求并不高,而是你们自己站得太低了。

钱都已经打进你们的银行账户了,自然你们就要承担公信力下降和被网友喷的后果,这很公平。

非常公平。

五,大圣归来动画电影 评论

国外的超级英雄有很多,我们的孙悟空却只有一个。

关于大圣爷的故事似乎不需要再过多赘述,在我们的童年时代,关于他的一切都成了一种具有浪漫感和壮丽色彩的传奇。石中降生,大闹天宫,斩妖除魔,终成正果,似乎在他的命运生涯中,波折和艰难险阻总是接踵而至,但他却始终拥有一颗不变的钢铁之心,用自己的意志与之对抗,并取得胜利。

且慢,英雄真的是天生的英雄吗?在他成为英雄之前,他是以一种怎样的方式完成自己的蜕变呢?而关于这些问题,2015年的《大圣归来》,给了我们一个非常好的解答。

从剧情上来说,田晓鹏导演的《大圣归来》,其实是一部前传性质的作品:在孙悟空被压在五行山下四百多年后,在一个机缘巧合的机会下他的封印被小和尚江流儿解除,于是他答应护送江流儿前往长安,但是在本应该一路顺风的旅途中,他们得知了妖王劫掠童男童女的事件,在不知不觉中,孙悟空卷入了其中……面对这样的一个与《西游记》原著差异甚大的故事,自然也就有了更广阔的演绎空间。

在人物的塑造上,毫无疑问,最出色的莫过于孙悟空。这不仅仅是因为故事本身以孙悟空为主角,更重要的是,它展示了一个完全不同的大圣形象。他不再是一个符号化,单一化的英雄,而是一个曾经辉煌过,却因为种种原因堕入沉沦之中,颓败和疲惫的普通人。因为大闹天宫,扰乱了应有秩序的罪过,被施加五百年的处罚。而从这个角度说,他跟我们普通人的情感是共通的。成功过,失败过,也有万念俱灰的绝望,这样的一个孙悟空,开始变得更加接近我们普通人的情感,也让作为观众的我们从心态上更加亲近他。对于一个童年时代的憧憬对象,他复活了,而且是以一种最为熟悉的质感呈现在我们心中,这无疑是这部作品最为成功的角色魅力所在。

而除此之外,小和尚江流儿是另外一个亮点。如果说《大圣归来》让孙悟空的人性的得以展示和复苏,那么江流儿作为剧情的重要枢纽,则起到了让孙悟空由英雄到凡人紧接着重新成为英雄的关键作用。毕竟,这部电影始终是要烘托出孙悟空的传奇色彩,那么如何让一个深受挫折的英雄重新复活?江流儿这个角色就是重中之重。因为他的崇拜和一如既往的支持,让孙悟空找回了自己,也让他重新捡拾起辉煌和荣誉,这种"即使被全世界遗弃,我也坚定地站在你这边的"信任感,才是凝结人与人之间最宝贵的力量。显然导演将人性中的真善美,全部投射到了江流儿的身上,这也让电影不仅仅作为一部简单的英雄传说,而是丰富了其内涵和层次,使之具备更强的观赏性。

纵观全片,《大圣归来》给未来中国动画电影提供了一个崭新的平台,在我们的文化宝库中,有着众多的可以创作的元素和值得思考的内涵,将之提炼出来,用今天的视角重新演绎,我们就会发现,未来的国产动画毫无疑问的大有作为之处。这不仅仅关乎于所谓"中国风"的思路和想法,更为重要的是,让人们重新具备一种信心,我们的文化,包含了五千年的精髓,在未来的时代,依然有着更为旺盛,更具备传播价值的魅力,这绝不输于西方的超级英雄,而是屹立东方,焕发出别样的生机。


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