一款手游的寿命长短取决因素在哪里?(手游寿命有几十年吗)
一,一款手游的寿命长短取决因素在哪里?
谢邀
结论很简单:用心程度
下面分析一下目前市面上手游存在的一些问题
内容同质化
平衡性
设计目的
更新只为续命
时不时能看到同事在玩手机游戏,出于好奇问了问“你觉得这游戏好玩在哪里?”,当我听到“画面不错”、“挺流畅的”、“音乐挺好听”等等理由的时候忍不住摇了摇头笑了笑,什么时候评判游戏的水准都“低”到这种地步了。或许普通玩家并没有太多经验阅历,也可能是归纳表达水平的问题,那么在一些网站上看到的手机游戏推荐理由又是怎么样的呢?
说实话目前市面有些手机游戏的简介也好,推荐理由也好,感觉十分“没有特色”。一套描述模板可以套用在一类游戏上面,所谓的“特色”玩法其实都已经遍大街了,这种描述给人一种“虽然没有什么值得特别拿出来说的,但是总得拿出来说些什么”的感觉。为什么出现这种情况?在排除掉写推荐的工作人员是个新手小白外行人的情况下思考,我能得出的结论是:它就是没有特色。
一款游戏凭借一个与众不同的玩法,一个新特色火了,很快就会有一大批山寨品纷纷效仿成功者的模式,山寨的成本低,速度快,风险小,这笔买卖怎么想都不赖。虽然有些山寨还是懂得“微创新”这个道理的,不过这种微小的量变并不能产生什么质变,因此在大众眼中依然是同类。于是乎它们犹如雨后春笋一般一同涌入市场,开始掠夺资源瓜分蛋糕,手游同质化越来越严重。
《糖果粉碎传奇》
某类似游戏
大批玩法相类似的质量低下的游戏充斥的市场,劣币驱逐良币,你有没有似曾相识的感觉?没错,就是Atari Shock(雅达利大崩溃),上世纪80年代游戏史上史无前例的大震荡,根本原因就是因为大量劣质游戏充斥市场,最终导致人们对游戏行业彻底失去信心。《E.T.》这款史诗般,灾难级的劣质游戏成为压垮北美游戏市场的最后一根稻草,雅达利彻底失去了对北美游戏市场的控制, 接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%。尽管这种震荡在今天再次发生的可能性微乎其微,但是劣质游戏同质化正不断地消耗着玩家的耐心,玩家对手机游戏的印象也会越来越差。
游戏的核心在于玩法,无论换了多少次皮,无论如何包装,规则还是那个规则,玩法还是那个玩法。精美的画面,动听的音乐,动人的故事,在没有审美疲劳之前还可以作为选择的参考条件,一旦对这个类型审美疲劳,相同类型的游戏恐怕都很难再玩下去了。
平衡性游戏的平衡性对于游戏来说是十分重要的,对于具有对抗性质的游戏来说更是尤为重要。游戏制作厂商深谙这个道理,因此在制作游戏时会尽量保持游戏的平衡性。时不时会听到“某某英雄强化了”,“某某卡牌削弱了”等新闻,都是在不断地调整游戏平衡性,尽力让玩家处于一个“相对公平”的环境下。
对于手机游戏来讲,或许是因为付费模式导致的,“充钱就能变强”已经逐渐成为了一种常态。其实单单对于“充钱就会变强”来说,这个设计的本意应该是“以金钱换取时间”。试想一下你需要等待10个小时才能获得10个体力点,但是你又不想花费那么长的时间,那么对于花1元钱来直接购买10个体力点,各取所需皆大欢喜。但是在含有对抗性质的游戏中,玩家可以通过付费的方式快速成长强化自身,在短时间内就可以与非付费玩家拉开巨大差距。在数值方面,相同游戏时长内付费玩家1个小时升到50级,而非付费玩家只能升到10级,前者甚至做到可以一击秒杀后者,反过来却不成立。在道具方面,付费玩家购买各种资源作为辅助,这其实也是打破了公平竞争的条件,充钱的的确确可以变强。时下流行的“开箱子系统”,“十连抽系统”等等,都是变相将直接付费购买变成随机产出,削弱了“充钱就能变强”的感觉,但是在各种“保底”和大把钞票的辅佐下,这个事实并没有改变。而且不少人更愿意去“赌一赌”,“碰碰运气”,想着再抽一把我就能变强了。
有些人不是很在意付费破坏平衡性,可能因为人家就是付费的玩家,或者人家真的不在意很佛性。而有些很在意这一点,想要公平竞争的玩家(没有钱袋子支撑的情况下还不想被按在地上摩擦),就不怎么喜欢这类手游。
游戏制作厂商也是要吃饭(赚钱)的,毕竟不是谁都能做到用爱发电的。想了想无论是用主机,pc,手机等平台方式区分,还是以单机,网游的方式区分,似乎都不太合适,所以接下来将使用“买断制”与“非买断制”来说明设计目的这点。买断制就是一次性购买游戏,可以享受游戏里的全部内容,耐下心来慢慢玩慢慢探索,会发现游戏制作者在里面埋藏了很多有意思的设计,因为他知道玩家已经买过了,钱已经赚到了,哪怕以后玩家不再玩了也无所谓。非买断制多数采用免费游玩,靠内购不断获益,为了防止玩家流失,总是拿一些好东西展示在玩家眼前,经常会以“如何如何就会给予什么奖励”的方式来吊着玩家,很多地方的设计都是诱导玩家去付费,“只要首充6元钱就如何如何”,“限时优惠”,“折扣”,“今日特卖”,“购买体力”,“购买XX道具”等等,有的设计很有迷惑性,一不小心手滑,或者没看清提示,就不知不觉地扣了钱。钱多钱少可能并不那么重要,但是这种非心甘情愿下购买让人有一种被骗的感觉。就算是心甘情愿的购买,说不定也只是“熊孩子”的父母不知道这件事儿而已呢。
更新只为续命不少手机游戏时不时都会进行版本更新,一方面是为了调整一些设计方面的不平衡,修改一些Bug(问题),另一个方面就是增加新内容来让留住玩家。游戏制作商显然明白之前设计的不够深的玩法无法长时间吸引玩家,因此必须要通过产出新内容来吸引这些马上就要流失的用户。结果就是手游中的大玩法基本毫无变化,只在其他并行内容上不断开坑,新加一个小玩法、新增一个小游戏、新开一个小活动,设计层面上并不会与之前的内容玩法有过多的联系,只是不断地“堆”新功能。
对于已经上线的游戏来说,这种做法无可厚非,但没有具有深度的核心玩法,无法由玩法自身催生出玩法,那衰亡只是时间问题。一旦遇上新游戏发售,玩家就会迅速被吸引过去,加快了衰亡的过程。
这里不恰当地用2005年卡普空发售的单机ACT大作《鬼泣3》拿来举例,这款游戏的战斗系统非常地有深度,在5种近战武器3选2、在5种远程武器中3选2,6种风格种选出1种,自由搭配的结果就是在不同场景战斗种会创造出格式各样的打法。不同的武器与风格带来的不仅仅是外观差异、数值差异、动作差异,而是在招式不同的前提下,战斗的思路与方式都完全不同。武器数量与风格对比现在的RPG类型的游戏来说真的是少之又少,但是这款十多年的游戏依然在全球有着大量的狂热爱好者,他们仍然能够不断地挖掘出新的打法。这就是优秀的游戏自身创造出来玩法。
如果一款游戏设计之初的目标是为了创造一款经典,能够带给全世界玩家快乐的游戏,能够让他们乐此不疲玩下去的游戏,那么这样的游戏一定是会具有一定的深度的,像市面上那些3A大作一样。而如果一款游戏的设计目的是为了迎合市场,想着如何才能让玩家乖乖掏出钱并送到自己口袋里的,那么这样的游戏即便是再火爆,再赚钱,那笔者也不会将它视为经典,无论何时陨落,都丝毫不会感到意外。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
二,手游的寿命一般多长时间
游戏内容多少,和游戏内容的消耗速度。
哈哈,时间=总距离/平均速度。大概是这么一个意思吧。
游戏内容多少,和游戏玩法、游戏养成、社交因素有关系。比如玩家熟悉的MOBA类手游,英雄100多个,装备也是各有用处,每个版本把英雄加强一下,技能改改,感觉就又变成了一个新的游戏,玩法来说是比较耐玩了。
但是对于mmo游戏来说,玩法的改变花的代价就比较大了,比如【魔兽世界】必须每年出一个大版本,每个版本都必须有新的特点,这也就是其一直处于mmo一哥地位的原因,其他的游戏都来不及抄就又落后了。
而游戏养成深度就比较狗血了,靠装备、宠物、佣兵等数值坑来给玩家带来体验上的快感,不过这可以看作游戏核心玩法的一种延伸,如果一款游戏核心玩法都不好玩,那么只靠养成就变成了玩家口中的“国产网游了,比如【少年三国志】这类的。
社交也不必多说了,算是在玩法和养成之后的一种延伸,玩家PK,合作,工会,结盟,甚至可以结婚生娃之类的,很多游戏后期都只是为了线上的好友才玩的。比如。。。额。。一时想不起来了,就【剑网3吧】。
游戏内容的消耗速度,和游戏玩家多少,网络信息传播速度,山寨游戏的多少有关系游戏玩家越多,游戏高手的几率就越多,土豪出现的机率也越多,可以很快把游戏的内容消耗完。
当前玩家查找一个游戏攻略很轻松,贴吧,论坛,app。对于游戏内设置固定彩蛋,隐藏任务的做法基本上是没什么作用了。这在十多年前的游戏还是不敢想象的。
而游戏越好山寨,这些山寨游戏就会提前把游戏的内容透支,分流部分玩家,也会导致游戏最终无内容可玩。
以上原因综合考虑一下,大概就知道游戏寿命的长短了。
好吧,个人一点理解,就不再长篇大论了,小伙伴有什么想法也可以一起讨论。
三,手游寿命为什么那么短
创新优化还有别那么氪金…
四,手游的平均寿命
1.用心程度
一款游戏要是只充值,不好玩,质量差,寿命自然就短。
2.可玩性
如果只是打怪升级吃坤,没有任何其他创新玩法,这游戏绝对凉凉
3.外挂管制
要是一款游戏不管挂逼,玩家是肯定会放弃这款游戏的
4.玩家自身素质
要是玩家自身惹人厌,其他玩家也会不胜其烦,只好退游,这游戏就凉了
五,为什么手游寿命短
可玩性和公平性
总结:以上内容就是爱游戏攻略网提供的一款手游的寿命长短取决因素在哪里?(手游寿命有几十年吗)详细介绍,大家可以参考一下。
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