育碧开放世界和r星开放世界有什么不同?(育碧开放世界好无聊)
一,育碧开放世界和r星开放世界有什么不同?
本质上没啥不同,有一个大的核心玩法库,然后主线或者支线根据需求用到一部分。
处理和宗旨不一样而已。
UBI
UBI的关键问题是他是一个工业化程度非常高的厂,而且虽然有大纲,但剧情和演出通常是他游戏里最后填的,很多时候都凑合到没啥道理的程度了——比如复制黏贴甚至几乎都不改的剧情,比如ACS清街区,不少剧情演出也是像积木一样组装起来的,比如看门狗2的各种支线。
为了最大程度的兼容,他们喜欢用预制简单结构然后拼接这种手法,这样效率高得多,这个做法也不是什么新东西,90年代日厂在2D平台游戏上其实就用的不少,比如恶魔城就是这么拼起来的,这样的好处是每一个模块都是一个人或者小组负责的,在核心玩法不变的情况下,可以确保和控制基本的质量,但数量一多的话就很难调,虽然总体风格不会差太多,但违和感和区块化肯定是难以避免的。
前几年都被人吐槽完全是火柴盒划分就是这回事。
讲真这套东西内在合理性很勉强,很多时候甚至只是为了玩法去画地图画关卡,或者看着地图还行,强行安装上去的关卡和玩法。
能玩——因为玩法本身就是合理的,但又无聊,因为是硬造出来的人为变化,然后还不能超纲。
为了控制品质,不要有太大的体验差异,下面LD的权限又低,结果根本没啥真正有意思的东西,就是一套或者几套套路做下去,细节上有变化,就是checklistly。
现在他们是直接在核心玩法上加渐进,用本身的玩法深度盖掉火柴盒这么个东西,只能RPG化了,RPG化说白了得玩数值,而玩数值越深,离真实化就越远,比如全境封锁等级不够对人扫一弹夹,都未必能打死一个人,现在AC等级低了基本也没法打,不能像以前一样靠脑子+骚操作随便过了。
Rockstar
Rockstar大体做法上是和UBI一样的,做一个大的玩法库,然后看到一个地方合适就拿出来用几个玩法。
但他们思路上是剧本/执行逻辑先行,比如我设定事件X时,需要用到的ABCD道具或者场景,在A环境下是客观,逻辑合理的。
Rockstar很多任务需要赶长到不合理的一段路,而不是离玩家很近就是这道理。
他们会优先照顾逻辑/玩法契合度,然后聚沙成塔,变成完整游戏,所以玩起来会舒服一些,因为内在合理,玩法以及剧情填的也更有逻辑。
不过R星有个问题,他那个玩法库多但糙,比单项完成度通常是不如UBI的,而且他是强事件触发——因为需要非常合理的逻辑,必然得有起因过程结果。
这就非常依赖玩家本身的认知库以及主动性去游玩,一旦玩家缺失内在兴趣,连引导都没法做,因为跑路太累,又不像贝塞斯达那种路边小的点多,就算不合理那也是个小奖励,随便干点啥当玩具打发时间很容易。
RDR2就是这问题,当然逻辑、事件都是合理的,但是玩家为啥要花2秒摸一个罐头,或者琢磨几个路过看到的死人身上到底发生了啥故事?
你也许有理由,但我确信肯定不是所有人都想看这个。
这点方面其实反而比ubi差,因为UBI系的第一前提就是保证你在绝大多数情况下,即使在一个小范围内都有至少狗血或者复制黏贴的动机,和正常的玩法体验。
总体来说也就是思路和处理方式的不一样,当然R星的开发时间也和UBI不一样,所以他们也不可能搞UBI的那种处理方法。
总结:以上内容就是爱游戏攻略网提供的育碧开放世界和r星开放世界有什么不同?详细介绍,大家可以参考一下。